Osmotik pour tablette tactile

Osmotik

Bienvenue sur la page d'informations d'Osmotik. Tu trouveras ici des informations sur l'application pour tablette tactile.
Osmotik est disponible sur iOS, Android et en WebApp (Firefox, Chrome et Safari ou navigateur sur tablette).

Sommaire

Principe du jeu

Osmotik est un jeu de guerre des mots qui se joue à 2, 3 ou 6 joueurs sur la même tablette mais pas en solo.
Tu dois former des mots pour vivre et trouver le potentiel pour attaquer et affaiblir ton ou tes ennemis.
Former des mots permet d'étendre ton territoire, mais aussi - à plus long terme - d'alimenter en lettres ton jeu et d'être réactif face à tes adversaires !

Aperçu

Reporte-toi à la figure ci-dessous pour localiser toutes les parties du jeu.
Dans toute cette page, les renvois chiffrés en vert correspondent aux différentes parties apparaissant ci-dessous. Par exemple (5) montre comment se présente un bouton (CONTINUER).

Description des éléments du jeu

Éléments de jeu

L'écran se compose de cinq parties, de gauche à droite :

Plateau de jeu

Sur le plateau de jeu, les lettres sont de la couleur de leur propriétaire. Le chiffre indiqué en dessous est le score de la lettre.
Chaque lettre posée est fixée jusqu'à la fin de la partie, mais son score - qui lui est propre - peut évoluer au cours du jeu, ainsi que sa couleur. Elle peut donc passer d'un joueur à un autre.
Lorsque tu formes des mots, ceux-ci sont montrés en blanc (11). Le score d'une lettre peut changer de couleur : Les étoiles sur les arêtes du plateau (14) sont de la couleur du joueur qui devra y poser l'une des lettres lors de son premier tour.
Quand le jeu est occupé, des sabliers Sablier apparaissent sous les colonnes de lettres (15).

Déroulement du jeu

Une partie d'Osmotik se joue à deux, trois ou six joueurs.
Selon le nombre de joueurs, la position initiale (14) et la couleur des joueurs diffèrent.
Dans l'exemple, l'étoile (14) est la position du troisième joueur - de couleur jaune - située en bas à gauche du plateau de jeu, mais cette position correspond à une partie à trois joueurs.
Voici la position initiale et la couleur du joueur en fonction du nombre de joueurs (sens des aiguilles d'une montre) :

JoueursJoueur 1Joueur 2Joueur 3Joueur 4Joueur 5Joueur 6
212h6h----
312h4h8h---
612h2h4h6h8h10h

L'ordinateur ne participe pas en tant que joueur, mais détermine automatiquement les mots formés lors de la pose de lettres sur le plateau de jeu selon le dictionnaire en vigueur*.

Chaque joueur dispose au départ des 26 lettres de l'alphabet en un nombre d'exemplaires indiqué dans le jeu témoin (1).
Dans chaque tour de jeu et pour chaque joueur, il y a deux actions différentes possibles dans n'importe quel ordre...

(*) ODS6 depuis la version 1.1 et ODS7 depuis la version 1.4

Début de la partie

Le premier tour de jeu, pendant lequel chaque joueur pose ses premières lettres, est particulier par rapport aux tours suivants.
En effet, pendant ce premier tour, tu dois poser des lettres de telle sorte qu'elles vérifient les conditions suivantes : Voici un exemple de premier tour pour six joueurs (respectivement avant et après le premier tour de jeu) :

Plateau de jeu vide en début de partie pour six joueursExemple de plateau de jeu après un premier tour avec six joueurs

Tu peux constater dans cet exemple que Rouge, Jaune et Vert ont la finale de leurs mots sur la case étoilée.

Pose de lettres sur le plateau de jeu

La pose de lettres s'effectue en plusieurs étapes :

Choix des lettres à poser

Le message suivant s'affiche quand tu dois sélectionner les lettres à poser :

Message invitant à toucher les lettres à placer sur le plateau de jeu

Il faut alors toucher les lettres dans son jeu (3) qui seront à placer sur le plateau de jeu, dans l'ordre de pose.
Les lettres seront placées contiguës et alignées.
Si une case est déjà occupée, la lettre suivante sera posée après les cases occupées (voir la pose dans l'exemple de comptabilisation).

Les lettres choisies apparaissent à côté du message TOUCHE LES LETTRES À PLACER :
Sous le message, plusieurs boutons permettent d'agir sur la sélection des lettres :

Le nombre d'exemplaires varie en fonction de l'action effectuée :

Choix de la case départ

Lorsque tu touches le bouton PLACER, le message suivant s'affiche avec entre guillemets les lettres à placer :

Message invitant à choisir la case départ sur le plateau de jeu

Il faut alors toucher une des cases libres du plateau de jeu, c'est-à-dire non occupée par une lettre.
Le bouton RETOUR permet de revenir au choix des lettres à poser.

Il est possible d'éviter le bouton PLACER en touchant directement la case départ sur le plateau de jeu.

Dès qu'une case libre est touchée, des flèches apparaissent autour de la case choisie, indiquant toutes les directions possibles :

Affichage des directions possibles

Choix de la direction de la pose

Lorsque les flèches de directions apparaissent autour de la case départ, le message suivant apparaît :

Message invitant au choix de la direction de la pose

Il suffit de toucher la flèche qui correspond à la direction de la pose des lettres.
Le bouton RETOUR permet de revenir au choix de la case départ. Lorsque la direction est choisie, le mot formé (mot principal) apparaît en blanc (11).

Système de coordonnées et de direction

Coordonnées d'une case

Autour de la partie haute du plateau de jeu, sont affichées deux fois les lettres de A à O, réparties de part et d'autre du plateau de jeu.
Il s'agit des coordonnées des cases. Les coordonnées d'une case sont deux lettres de A à O.
Une case est l'intersection de deux lignes d'hexagones se croisant en diagonales.

Dans l'exemple ci-dessous, on montre les coordonnées de la première lettre du mot VERBE affiché en blanc.
Les coordonnées de la case où se trouve le V est donc JE.

Coordonnées et direction

Direction d'un mot

La direction d'un mot est exprimée en heures comme ce qu'indique la petite aiguille d'une montre :

expression de la direction d'un mot

Le mot VERBE affiché en blanc dans l'exemple plus haut est formé verticalement du bas vers le haut.
Sa direction est donc 12h.

Validité de la pose de lettres

L'apparition en blanc d'un mot formé indique que la pose est valide.

Tu dois poser des lettres sur le plateau de jeu de telle sorte que, toutes les lettres posées + au moins une lettre déjà posée et de ta couleur, participent à un mot valide.
Les mots sont valides s'ils appartiennent au dictionnaire de référence*.

Dans l'exemple du mot formé VERBE plus haut, Bleu pose les lettres V et E (en blanc ci-dessous) depuis la case JE à 12h :

Pose valide de lettres

Le mot VERBE formé par Bleu, contient bien toutes ses lettres posées (V et E) ainsi qu'au moins une de ses lettres (et même deux : B en GB et E en FA).

(*) ODS6 depuis la version 1.1 et ODS7 depuis la version 1.4

Décompte des mots et des points

Le décompte des mots et des points commence après avoir choisi la direction de la pose.

Mot principal

Le décompte commence par le mot principal, celui qui permet de valider la pose et qui contient toutes les lettres posées ainsi qu'au moins une lettre déjà placée.

Mots principaux siamois

Il est possible (dans de rares cas sauf si une seule lettre est posée) qu'il y ait deux mots principaux dans le même axe, mais dans les sens opposés.
C'est dans le cas où des lettres déjà placées du joueur courant sont de part et d'autres des lettres posées et permettent de former deux mots.

Par exemple, Rouge place les lettres R, E et P sur une ligne ETREPOS. Il y a deux mots principaux…

Mots secondaires

Après le décompte du mot principal, les mots secondaires sont recherchés.
Un mot secondaire est comptabilisé si :

Mots inclus, palindromes et anagrammes inversés

Tout mot inclus dans un mot formé (dans les deux sens) n'est pas comptabilisé, y compris les palindromes (par exemple SELLES) et les anagrammes inversés (comme ARRET et TERRA).
Par exemple, si le mot DESARMERA est comptabilisé, alors les mots inclus suivants ne seront pas comptabilisés : Lorqu'un mot formé est trouvé, il apparaît en blanc sur le plateau et le message suivant apparaît :

Message quand un mot formé est trouvé

Pour passer au mot suivant ou terminer le décompte, il suffit de toucher le bouton CONTINUER ou de toucher n'importe quelle case du plateau de jeu.

Décompte des points

Il y a deux décomptes de points :

Score des lettres du plateau

Une lettre a son score touché autant de fois qu'elle participe à un mot formé :

Score du joueur courant

Chaque joueur a un score qui augmente à chaque fois qu'il joue.
Son score à chaque tour est simplement la somme des tailles de tous les mots qu'il forme.
Ce score est également le cumul :

Exemple de comptabilisation

Voici un exemple de comptabilisation des mots et des points :
Jaune place les lettres C, A et U, depuis la case entourée de flèches (à gauche ci-dessous), dans la direction de 8h, pour former le mot CANUSE.

Choix de la direction de la pose Choix de la direction de la pose

Le score des lettres participant à la formation d'un mot est mis à jour après la mise en évidence du mot en blanc.

Dans notre exemple, voici l'affichage successif des mots formés après le mot principal (montré à droite ci-dessus) :

mot secondaire mot secondaire mot secondaire

Les mots secondaires sont TA, AU et UT. Note qu'il n'y a pas le mot TU considéré comme un mot inclus en tant qu'anagramme d'UT. On aurait tout aussi bien pu considérer le mot TU à la place du mot UT, le choix étant arbitraire.

L'affichage d'un mot formé sur le plateau de jeu fait apparaître une ligne dans la zone d'évolution de la partie (9) après l'affichage de la pose (8).
Dans notre exemple, voici le détail de la pose et des mots formés :

détail de la pose et des mots formés

Voici la composition du décompte affiché dans la zone d'évolution de la partie :

La couleur des lettres de la pose et des mots affichés, renseigne sur le type et le propriétaire de la lettre : Trois scores sont affichés à côté de chaque mot formé avec un cumul à la fin : Une fois tous les mots formés montrés, la couleur et le score de toutes les lettres apparaissent :

mot secondaire

Les scores sont également mis à jour (respectivement avant et après le décompte) :

mot secondairemot secondaire

Voici la description des scores. La couleur correspond à celle du joueur :

(**) Les score (PJ) et nombre (NJ) de lettres sur le plateau peuvent être négatifs dans le tableau du dernier tour, car des points et des lettres peuvent être pris par les adversaires.
Par exemple, si Bleu et Rouge n'avaient pas joué avant Jaune, ils auraient respectivement des scores négatifs :
T02 PJ NJ P+ L+ LA PP
 12  9  4  3  1  0  0
  0 -1 -1  0  0  0  0
  0 -2  0  0  0  0  0

Concernant ces scores négatifs, si l'on se réfère au détail des mots formés : Concernant la ligne des scores du tour n°2 de Jaune :

Achat de lettres

L'achat d'une lettre peut se faire à tout moment du tour de jeu.
Les lettres qui peuvent être achetées apparaissent sur le plateau de jeu avec un score en blanc (13).
Pour éviter qu'un joueur n'oublie d'acheter des lettres dans le cas où il est possible de le faire, un message apparaît à la fin de son tour :

Message prévenant de la possibilité d'achat de lettres

Toucher une lettre à score blanc de sa couleur entraîne :

Messages d'erreur

Au cours du jeu, tu peux rencontrer trois messages d'erreur :

Statistiques des échanges

Chaque joueur, à la fin de son tour de jeu, peut consulter les statistiques sur les échanges de points et de lettres.
Pour ce faire, il suffit de toucher le bouton AFFICHER STATS, à l'annonce de la possibilité d'achat de lettres ou de fin de tour.
Le tableau de statistiques s'affiche dans la zone d'évolution de la partie, par exemple…

Exemple de statistiques

Il s'agit de la répartition en pourcentage, du nombre de points (P) et lettres prises (L) à (+) ou par (-) l'adversaire.
La couleur des pourcentages est celle des joueurs cibles.

L'exemple ci-dessus indique donc que :

Passer son tour

Toucher le bouton PASSER permet de passer la main au joueur suivant.
Comme pour l'action RETOUR, le bouton est accessible à tout moment du tour de jeu.
Après avoir touché le bouton PASSER, un message de confirmation est demandé. Il faut alors répondre OUI pour confirmer et NON pour annuler.

Fin de jeu

La fin de jeu se produit dans deux cas : Le vainqueur de la partie est celui qui a le meilleur score (colonne PTS du tableau des scores de la partie) (6).
En cas d'égalité, il faut regarder dans l'ordre :


© 2011, Patrice Fouquet - Dernière mise à jour le 24 novembre 2016
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